見えない撲面掌

ゲーム理論による鉄拳攻略 | コマンドコントローラーを使ったゲームシステム解説

2005年09月

仰向けダウンステータスにヒット -> 受け身確定

このエントリーをはてなブックマークに追加 mixiチェック

連続技

  • KAZUYA の 地背脚(仰向けダウンステータスにヒット) -> トゥースマッシュ(受け身確定)

などを一般化したものです。

必要条件と考え方

"仰向けダウンステータスにヒット" してから "受け身確定" するまでのフレーム数を求めると

求めるフレーム数 = "仰向けダウンステータスにヒット" した技の残りフレーム数 + "受け身確定" させる技の (コマンド入力 + 発生) フレーム数

です。上の例から、

地背脚の残りフレーム数 + トゥースマッシュの (コマンド入力 + 発生) フレーム数

= 地背脚の (全体 - 発生) フレーム数 + トゥースマッシュの (コマンド入力 + 発生) フレーム数

= (49 - 19) + (1 + 11)

= 42

より

必要条件 : "仰向けダウンステータスにヒット" した技の残りフレーム数 + "受け身確定" させる技の (コマンド入力 + 発生) フレーム数 = 42

を得ます。特に、"受け身確定" させる技を先行入力するときは、 最速の6フレーム = 先行入力5フレーム + 直接入力1フレーム - 先行入力、直接入力 から

コマンド入力フレーム数 = 1

より

必要条件 : "仰向けダウンステータスにヒット" した技の残りフレーム数 + "受け身確定" させる技の発生フレーム数 = 41

を得ます。

Note

なお、この文章は、 最速の6フレーム = 先行入力5フレーム + 直接入力1フレーム - 先行入力、直接入力 , 仰向けダウンステータス , 受け身確定 に依存しています。

仰向けダウンステータス

このエントリーをはてなブックマークに追加 mixiチェック

仰向けダウンステータス には 仰向けダウン , 仰向けダウンからの横転 , ... が含まれます。

壁コンボ -> 受け身確定

このエントリーをはてなブックマークに追加 mixiチェック

連続技

  • BRYAN の ワンツースマッシュ(壁コンボ) -> スネークエッジ(受け身確定)

などを一般化したものです。

必要条件と考え方

"壁コンボの最後の技" がヒットしてから "受け身確定" するまでのフレーム数を求めると

求めるフレーム数 = "壁コンボの最後の技"の残りフレーム数 + "受け身確定"させる技の (コマンド入力 + 発生) フレーム数

です。上の例から、

ワンツースマッシュ3発目の残りフレーム数 + スネークエッジの (コマンド入力 + 発生) フレーム数

= (ワンツースマッシュの全体フレーム数 - ワンツースマッシュの3発目の発生フレーム数) + スネークエッジの (コマンド入力 + 発生) フレーム数

= (73 - 49) + (1 + 28)

= 53

より

必要条件 : "壁コンボの最後の技"の残りフレーム数 + "受け身確定"させる技の (コマンド入力 + 発生) フレーム数 = 53

を得ます。特に、"受け身確定"させる技を先行入力するときは、 最速の6フレーム = 先行入力5フレーム + 直接入力1フレーム - 先行入力、直接入力 から

コマンド入力フレーム数 = 1

より

必要条件 : 壁コンボの最後の技の残りフレーム数 + 受け身確定させる技の発生フレーム数 = 52

を得ます。

Note

なお、この文章は、 最速の6フレーム = 先行入力5フレーム + 直接入力1フレーム - 先行入力、直接入力 , 受け身確定 に依存しています。

受け身確定

このエントリーをはてなブックマークに追加 mixiチェック

KAZUYAの最速風神拳(立ちヒット) -> ローキック(受け身確定) の場合

Command Result
face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 1 ニュートラル 1 下 1 下 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右パンチ 1 ニュートラルとほとんど同じ意味のコマンド 35 前 (自キャラが1P側のとき) 36 下 右キック 1 ローキックがあたりません。
face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 1 ニュートラル 1 下 1 下 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右パンチ 1 ニュートラルとほとんど同じ意味のコマンド 35 前 (自キャラが1P側のとき) 37 下 右キック 1 ローキックが受け身確定になります。
face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 1 ニュートラル 1 下 1 下 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右パンチ 1 ニュートラルとほとんど同じ意味のコマンド 35 前 (自キャラが1P側のとき) 38 下 右キック 1 ローキックがガードされます。

KAZUYAの最速風神拳(立ちヒット) -> 踵切り1発目止め(受け身確定) の場合

Command Result
face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 1 ニュートラル 1 下 1 下 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右パンチ 1 ニュートラルとほとんど同じ意味のコマンド 35 前 (自キャラが1P側のとき) 35 下 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右キック 1 踵切り1発目止めがあたりません。
face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 1 ニュートラル 1 下 1 下 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右パンチ 1 ニュートラルとほとんど同じ意味のコマンド 35 前 (自キャラが1P側のとき) 36 下 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右キック 1 踵切り1発目止めが受け身確定になります。
face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 1 ニュートラル 1 下 1 下 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右パンチ 1 ニュートラルとほとんど同じ意味のコマンド 35 前 (自キャラが1P側のとき) 37 下 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右キック 1 踵切り1発目止めがガードされます。

このような結果になるのは、ガード不能のフレーム数 = 1 , ローキックの持続フレーム数 = 1 , 踵切り1発目止めの持続フレーム数 = 1 のときだけです。

また、中段攻撃と下段攻撃で,タイミングが異ならないこともわかります。

Note

なお、この文章は、 Notational Convention (表記法) に依存しています。

壁コンボ -> 壁ダウン確定

このエントリーをはてなブックマークに追加 mixiチェック

連続技

  • Devil Jin の 白鷺遊舞3発目止め(壁コンボ) -> ローキック(壁ダウン確定)
  • Devil Jin の 白鷺遊舞3発目止め(壁コンボ) -> 踵切り1発目止め(壁ダウン確定)
  • Devil Jin の 白鷺遊舞3発目止め(壁コンボ) -> 紫雲二段蹴り1発目(壁ダウン確定)

などを一般化したものです。

必要条件と考え方

"壁コンボの最後の技" がヒットしてから "壁ダウン確定" するまでのフレーム数を求めると

求めるフレーム数 = "壁コンボの最後の技"の残りフレーム数 + "壁ダウン確定"させる技の (コマンド入力 + 発生) フレーム数

です。上の例から、

白鷺遊舞3発目止めの3発目の残りフレーム数 + ローキックの (コマンド入力 + 発生) フレーム数

= (白鷺遊舞3発目止めの全体フレーム数 - 白鷺遊舞3発目止めの3発目の発生フレーム数) + ローキックの (コマンド入力 + 発生) フレーム数

= (64 - 46) + (1 + 12)

= 31

白鷺遊舞3発目止めの3発目の残りフレーム数 + 踵切り1発目止めの (コマンド入力 + 発生) フレーム数

= (白鷺遊舞3発目止めの全体フレーム数 - 白鷺遊舞3発目止めの3発目の発生フレーム数) + 踵切り1発目止めの (コマンド入力 + 発生) フレーム数

= (64 - 46) + (1 + 13)

= 32

白鷺遊舞3発目止めの3発目の残りフレーム数 + 紫雲二段蹴りのコマンド入力フレーム数 + 紫雲二段蹴り1発目の発生フレーム数

= (白鷺遊舞3発目止めの全体フレーム数 - 白鷺遊舞3発目止めの3発目の発生フレーム数) + 紫雲二段蹴りのコマンド入力フレーム数 + 紫雲二段蹴り1発目の発生フレーム数

= (64 - 46) + 1 + 14

= 33

より

必要条件 : "壁コンボの最後の技"の残りフレーム数 + "壁ダウン確定"させる技の (コマンド入力 + 発生) フレーム数 = 31 or 32 or 33

を得ます。特に、"壁ダウン確定"させる技を先行入力するときは、 最速の6フレーム = 先行入力5フレーム + 直接入力1フレーム - 先行入力、直接入力 から

コマンド入力フレーム数 = 1

より

必要条件 : "壁コンボの最後の技"の残りフレーム数 + "壁ダウン確定"させる技の発生フレーム数 = 30 or 31 or 32

を得ます。

Note

なお、この文章は、 最速の6フレーム = 先行入力5フレーム + 直接入力1フレーム - 先行入力、直接入力 に依存しています。

ゲーム理論による鉄拳攻略
コマンドコントローラーを使ったゲームシステム解説(鉄拳5)
記事検索
最新記事
アクセスカウンター
  • 今日:
  • 昨日:
  • 累計:

  • ライブドアブログ