見えない撲面掌

ゲーム理論による鉄拳攻略 | コマンドコントローラーを使ったゲームシステム解説

2005年08月

地上コンボ

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確定反撃などが含まれます。

必要条件と考え方

相手キャラより n フレーム先に動けるとき、相手が最速でガードできるまでのフレーム数を求めると

求めるフレーム数 = n + ガードの (コマンド入力 + 発生) フレーム数 = n + (1 + 1) = n + 2

です。 したがって、(地上コンボの技の (コマンド入力 + 発生) フレーム数) が (n + 2) より小さければ、ガードできません。 よって、

必要条件 : 地上コンボの技の (コマンド入力 + 発生) フレーム数 < n + 2

を得ます。特に、地上コンボの技を先行入力するときは、 最速の6フレーム = 先行入力5フレーム + 直接入力1フレーム - 先行入力、直接入力 から

コマンド入力フレーム数 = 1

より

必要条件 : 地上コンボの技の発生フレーム数 < n + 1

即ち

必要条件 : 地上コンボの技の発生フレーム数 <= n

を得ます。

Note

なお、この文章は、 最速の6フレーム = 先行入力5フレーム + 直接入力1フレーム - 先行入力、直接入力 に依存しています。

残りフレーム数の定義

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定義 : 残りフレーム数 = 全体フレーム数 - 発生フレーム数

例 : KAZUYAのリードジャブ

KAZUYA のリードジャブ( face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 ニュートラルとほとんど同じ意味のコマンド 25 )の場合

発生フレーム数の定義 , 全体フレーム数の定義 から

残りフレーム数 = 全体フレーム数 - 発生フレーム数 = 25 - 10 = 15

したがって、KAZUYA のリードジャブの残りフレーム数は、 15 です。

Note

なお、この文章は、 Notational Convention (表記法) , 発生フレーム数の定義 , 全体フレーム数の定義 に依存しています。

全体フレーム数の調べ方 (10分探索)

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全体フレーム数の存在する範囲を100フレームから10フレームに絞るため、次のコマンドを実行します。

全体フレーム数を調べる技のコマンド完成 ニュートラル A(A には、0 以上の整数を適当に代入します。) ニュートラル 9 左パンチ 1 ニュートラル 9 右パンチ 1 ニュートラル 9 左キック 1 ニュートラル 9 右キック 1 ニュートラル 9 上 + 前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 ニュートラル 9 上 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右パンチ 1 ニュートラル 9 上 + 前 (自キャラが1P側のとき) 左キック 1 ニュートラル 9 上 + 後 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 ニュートラル 9 上 + 後 (自キャラが1P側のとき) 右パンチ 1 ニュートラル 9 上 + 後 (自キャラが1P側のとき) 左キック 1

実行した結果、

  • 左パンチ 1 がでたとき、B = A + 0 とします。(B は、10フレームから全体フレーム数を求めるときに使います。)
  • 右パンチ 1 : B = A + 10
  • 左キック 1 : B = A + 20
  • 右キック 1 : B = A + 30
  • 上 + 前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 : B = A + 40
  • 上 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右パンチ 1 : B = A + 50
  • 上 + 前 (自キャラが1P側のとき) 左キック 1 : B = A + 60
  • 上 + 後 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 : B = A + 70
  • 上 + 後 (自キャラが1P側のとき) 右パンチ 1 : B = A + 80
  • 上 + 後 (自キャラが1P側のとき) 左キック 1 : B = A + 90

10フレームから全体フレーム数を求めるため、次のコマンドを実行します。

全体フレーム数を調べる技のコマンド完成 ニュートラル B 左パンチ 1 右パンチ 1 左キック 1 右キック 1 上 + 前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 上 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右パンチ 1 上 + 前 (自キャラが1P側のとき) 左キック 1 上 + 後 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 上 + 後 (自キャラが1P側のとき) 右パンチ 1 上 + 後 (自キャラが1P側のとき) 左キック 1

実行した結果、

  • 左パンチ 1 がでたとき、全体フレーム数は (B + 5(先行入力5フレーム分)) です。
  • 右パンチ 1 : 全体フレーム数は (B + 6)
  • 左キック 1 : 全体フレーム数は (B + 7)
  • 右キック 1 : 全体フレーム数は (B + 8)
  • 上 + 前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 : 全体フレーム数は (B + 9)
  • 上 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右パンチ 1 : 全体フレーム数は (B + 10)
  • 上 + 前 (自キャラが1P側のとき) 左キック 1 : 全体フレーム数は (B + 11)
  • 上 + 後 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 : 全体フレーム数は (B + 12)
  • 上 + 後 (自キャラが1P側のとき) 右パンチ 1 : 全体フレーム数は (B + 13)
  • 上 + 後 (自キャラが1P側のとき) 左キック 1 : 全体フレーム数は (B + 14)
Warning

スカ時、ガード時、ヒット時で全体フレーム数が変化する技があるので、何かおかしいと思ったら2分探索で調べましょう。

Note

なお、この文章は、 Notational Convention (表記法) に依存しています。

全体フレーム数の定義

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定義 : コマンド完成後、直接入力できないフレーム数を、全体フレーム数といいます。

例 : KAZUYAのリードジャブ

KAZUYA のリードジャブ( face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 )の全体フレーム数は、 最速の6フレーム = 先行入力5フレーム + 直接入力1フレーム - 先行入力、直接入力 から 25 です。

Note

なお、この文章は、 Notational Convention (表記法) , 最速の6フレーム = 先行入力5フレーム + 直接入力1フレーム - 先行入力、直接入力 に依存しています。

最速の6フレームの間に複数のコマンドを入力すると、最初に入力された技がでる - 先行入力、直接入力

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KAZUYA のリードジャブ( face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 )の場合

Command Result
前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 ニュートラル 20 左パンチ 1 右パンチ 1 左キック 1 右キック 1 下 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右パンチ 1 左パンチ 1 がでます。

したがって、最初に入力された技がでます。

Note

なお、この文章は、 Notational Convention (表記法) , 最速のタイミングが6フレームある - 先行入力、直接入力 に依存しています。

最速の6フレーム = 先行入力5フレーム + 直接入力1フレーム - 先行入力、直接入力

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KAZUYA のリードジャブ( face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 )の場合

Command Result
face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 ニュートラル 22 前 (自キャラが1P側のとき) 1 ニュートラル 1 前 (自キャラが1P側のとき) 1 ステップインがでません。
face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 ニュートラル 23 前 (自キャラが1P側のとき) 1 ニュートラル 1 前 (自キャラが1P側のとき) 1 ステップインがでます。

したがって、ステップインの2回目の 前 (自キャラが1P側のとき) 1 は、先行入力が効きません。

KAZUYA のリードジャブは、 前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 の後、21フレーム目から5フレームの間先行入力、26フレーム目から直接入力できます。 ( 最速の6フレーム = 先行入力5フレーム + 直接入力1フレーム )

また、先行入力は、少くとも2種類あるか、例外があることもわかります。

先行入力5フレームの間に入力されたコマンドは、鉄拳のプログラムが直接入力の1フレーム目に改めて入力しているんでしょう?

Note

なお、この文章は、 Notational Convention (表記法) , 最速のタイミングが6フレームある - 先行入力、直接入力 に依存しています。

最速のタイミングが6フレームある - 先行入力、直接入力

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KAZUYA のリードジャブ( face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 )の場合

Command Result
face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 ニュートラル 19 下 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右キック 1 下 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右キック 1 がでません。
face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 ニュートラル (20〜25) 下 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右キック 1 相打ちになる技が同じです。
face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 ニュートラル 26 下 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右キック 1 相打ちになる技が上と異ります。

したがって、最速のタイミングが 6 フレームあります。

Note

なお、この文章は、 Notational Convention (表記法) に依存しています。

発生フレーム数の調べ方

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次のコマンドを実行します。

発生フレーム数を調べる技のコマンド完成 ニュートラル n START 60 左パンチ 2 START 60 左パンチ 2 START 60 左パンチ 2 ...

実行していくときに、最初の START で n、次の START で (n+1)、と数えていきます。 そして、ヒットエフェクトがでたときの数が発生フレーム数です。

Note

なお、この文章は、 Notational Convention (表記法) に依存しています。

発生フレーム数の定義

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定義 : コマンド完成後、START を入力してヒットエフェクトが初めて出たときの、コマンド完成からSTARTを入力するまでのフレーム数。

例 : KAZUYAのリードジャブ

KAZUYA のリードジャブ( face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 )の場合

Command Result
face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 ニュートラル 9 START 1 ヒットエフェクトがでません。
face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 ニュートラル 10 START 1 ヒットエフェクトがでます。

したがって、KAZUYAのリードジャブの発生フレーム数は、10 です。

例 : KAZUYAの最速風神拳

KAZUYAの最速風神拳( face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 1 ニュートラル 1 下 1 下 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右パンチ 1 )の場合

Command Result
face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 1 ニュートラル 1 下 1 下 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右パンチ 1 ニュートラル 10 START 1 ヒットエフェクトがでません。
face forward towards opponent & stand 前 (自キャラが1P側のとき) 1 ニュートラル 1 下 1 下 + 前 (自キャラが1P側のとき) 右パンチ 1 ニュートラル 11 START 1 ヒットエフェクトがでます。

したがって、KAZUYAの最速風神拳の発生フレーム数は、11 です。

Note

なお、この文章は、 Notational Convention (表記法) , 発生フレーム数の数え方 に依存しています。

発生フレーム数の数え方

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FENGの撲面掌( face forward towards opponent & stand 後 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 )の場合

Command Result
face forward towards opponent & stand 後 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 START 1 声がきこえません。
face forward towards opponent & stand 後 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 ニュートラル 1 START 1 声がきこえます。
face forward towards opponent & stand 後 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 ニュートラル 7 START 1 ヒットエフェクトがでません。
face forward towards opponent & stand 後 (自キャラが1P側のとき) 左パンチ 1 ニュートラル 8 START 1 ヒットエフェクトがでます。

FENGの撲面掌は、声が1フレーム目で出て、発生フレーム数は 8 と考えたいと思います。 そこで、発生フレーム数の数え方は、コマンド完成したフレームを0と数える方法にします。 逆に、 同じフレーム内の処理順は、STARTが最優先 からFENGの撲面掌の発生フレーム数を 8 と数えるのは、このような数え方をしたときだけです。

Note

なお、この文章は、 Notational Convention (表記法) , 同じフレーム内の処理順は、STARTが最優先 に依存しています。

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